在早年电脑游戏并没有发展的年代,喜欢角色扮演游戏的玩家们玩的都是『桌上角色扮演游戏(TabletopRolePlayingGame,简称TRPG)』。要玩这种游戏需要各个玩家聚在一起,然后由一个人担任游戏主持人(GameMaster,简称GM,也有游戏用DM这样的称呼),其余的玩家各自扮演各自的角色来进行游戏。

TRPG中,需要GM来进行剧情的说明以及故事的发展,而发生各种事件或是战斗的时候,也需要不断地掷骰子来决定各种结果。因此GM能力的强弱,会影响整个游戏进行的趣味性。另外也要有足够玩家之外,如果游戏没有能够结束,下一次想要继续时也需要所有人到齐才比较好继续。

由于TRPG的各种不便因素,以及电脑游戏的发展,CRPG(ComputerRolePlayingGame)出现了。它由电脑来取代GM的角色,由程序的乱数来处理每一次需要掷骰的行为。而且最重要的是玩家一个人坐在电脑前就可以玩,不再像以往玩TRPG那样需要凑到足够的人数才能开始游戏,也不再像以往那样万一有某位成员没有出席而无法继续进行游戏。

1979年成立的SSI(StrategicSimulations,Inc.),原本是在电脑游戏的领域以推出战棋类作品为主。不过该公司在1984年正式地踏入角色扮演游戏的领域,而发行的第一款游戏就是《魔界神兵(Questron)》。由于这款游戏的销售成绩不错,所以在1988年的时候又推出了续集《魔界神兵2》。

第一眼看到《魔界神兵》这款游戏的画面,很难不让人想到1981年由OriginSystems推出的《创世纪(Ultima)》这款游戏。同样地有着以方格构成的原野冒险地图、地下城的探索则是采用3D线条构成的迷宫以及敌人。就连城镇的画面,也和《创世纪》一样采用和单一画面来显示整个城镇。而两款游戏在画面上最大的差别,就是《魔界神兵》在画面的左侧有一排指令区。

事实上《魔界神兵》的作者也没有否认过,他们在开发这款游戏的时候有受到《创世纪》很大的影响,甚至可以说是因为他们玩了《创世纪》这款游戏之后觉得很棒,所以就打算自己来开发一款类似的游戏。

也因为这款《魔界神兵》的画面表现和《创世纪》实在太过相似,原本作者准备将这款游戏交给Broderbunds这家游戏公司发行,在某次展览中Broderbunds展出这款被《创世纪》的作者RichardGarriott看到,于是向Broderbunds表达了他的不满。而Broderbunds或许是因为不想因为发行这款游戏而被牵扯到法律问题,所以放弃发行的计划,所以游戏后来才转到SSI的手上。

根据某份庭外和解的记录,RichardGarriott也同样地向SSI表达了他的不满,而SSI一方面向RichardGarriott进行沟通,另一方面则是在RichardGarriott还来不及反应的状况下,突袭式的将《魔界神兵》这款游戏推出到市场上。后来似乎双方有取得共识,所以在《魔界神兵》以及《魔界神兵2》游戏中都有注明LicensedfromRichardGarriot。

比起《创世纪》,《魔界神兵》的画面要好上许多。特别是在地下城的部分,不管是地下城或是出现的怪物的3D线条图,都看得出来精致许多。毕竟《魔界神兵》晚了《创世纪》三年,所以在画面的表现上比较好是可以预期的。而过了几年的《魔界神兵2》在画面的表现上又更加精美,在当时AppleII电脑上可说是同类型的游戏表现的前几名。

虽然画面的表现比较好,不过《魔界神兵》系列的剧情以及游戏的内容表现其实是远不及《创世纪》系列的。从《创世纪3》开始冒险者的队伍已经是多人组成时,《魔界神兵2》还维持着一个人的冒险。《创世纪4》那追求八大美德的游戏核心理念,以及《创世纪5》整体剧情上的架构,都是《魔界神兵》以及《魔界神兵2》所比不上的。《魔界神兵2》除了画面有强化之外,整体的表现都没有什么进步,所以销售量比起前一代只剩下了一半。

《魔界神兵》与《魔界神兵2》之间隔了四年,其实是因为设计出《魔界神兵》的作者在这款游戏有着不错的销售成绩之后成立了公司,然后陆续开发了几款其他游戏。不过这几款游戏并没有继续和SSI合作,而是分别交由EA以及Epyx发行。

由EA发行的《LegendoftheAncient》评价还不错,销售成绩也算理想。但是交给Epyx发行的《TheLegendofBlacksilver》则是被评论为『在技术上有所成长,但是在游戏内容的部分则是没有什么独特的吸引力』。又刚好这个时候发行商Epyx陷入财务危机,所以游戏的营销做的很差,导致游戏的销售不佳。或许也是因为这个原因,所以作者才重新和SSI合作推出了《魔界神兵2》。

可惜的是,作者当初因为喜爱《创世纪》所以做出了《魔界神兵》。但是在《魔界神兵》之后却走错了方向。游戏的引擎技术提升、游戏的画面素质提升,但是在游戏的核心以及内容上却没有跟着一起成长。所以虽然后续推出了好几款游戏,但都无法再创《魔界神兵》的成绩。也因为这样,在《魔界神兵2》之后,作者就没有后续的作品了。

从《魔界神兵》以及《魔界神兵2》这两款游戏的经历我们可以看到,学习和模仿本来就是许多游戏开发者起步时会做的事。但日后能不能走得长久,还是要有一点自己的本事,不能永久停留在学习和模仿上。而游戏的开发,一般我们常说程序、美术、企划是重要的三元素,缺一不可,如果只有其中的某一项或是两项上钻研,没有让三元素同步成长的话,也会因为不平衡地发展而导致游戏素质低下。这种状况不只是在当年,就算是到了现在也是一样适用的。